مفهوم التلعيب:
هو استخدام عناصر اللعبة و العاب تعليمية وتقنيات التصميم الرقمي للألعاب في ميادين أخرى خارج سياق الألعاب مثل الإعلام والتسويق والصحة والتعليم بهدف حل مشاكل أو تحسين المستوى أو إثارة دافعية كما يعرف بأنه استخدام عناصر ممارسة اللعبة كقواعد اللعب وتسجيل النقاط والتنافس مع الأخرين في مجالات مغايرة للعب بهدف دمج المستفيد وتعزيز انتباهه ومشاركته لتحقيق مكاسب معينة منها تعليمية أو تسويقية أو غيرها.
عناصر التلعيب واستخدام العاب تعليمية:
عناصر التلعيب تتضمن ثلاث فئات وهي كالآتي:
أولا: الديناميكيات Dynamics
وتقع في المستوى الأعلى من التجريد، ومن أهمها:
- القيود (Constraints) وتمثل الحدود الملزمة للاعب خلال اللعب
- المشاعر (Emotions) التي يثيرها اللعب كحب الاستطلاع وحب التنافس والإحباط عند الإخفاق والسعادة عند النجاح
- التقدم (Progression) ويمثل نمو وتطور اللاعب.
- الرواية (Narrative) وتمثل القصة التي تدور حولها اللعبة.
- العلاقات الاجتماعية (Relationship) التي تنشأ بين اللاعبين كالصداقة والإيثار.
ثانيا: الميكانيكيات (Mechanics)
وهي العمليات الأساسية التي تقود الأفعال وتولد مشاركة اللاعب ويمكن حصرها فيما يلي:
- التحديات (Challenges) وهي الألغاز والتحديات والمهمات التي تتطلب مجهود لتجاوزها.
- الفرص (Chance) وتعتبر عناصر عشوائية في اللعبة.
- المنافسة (Competition) وتكون بفوز أحد اللاعبين أو خسارته.
- التعاون (Cooperation) بين اللاعبين لتحقيق الأهداف المشتركة والفوز.
- التغذية الراجعة (Feedback) وتوضح كيفية أداء اللاعب.
- كسب الموارد (Resource Acquisition) عن طريق جمع العناصر القابلة للتجميع
- المكافأة (Rewards) التي يحصل عليها عند إنجاز هدف ما
- المعاملات التجارية (Transactions) التي تتم بين اللاعبين بطريق مباشر أو من خلال وسطاء
- الأدوار (Turns) وهي أن يلعب كل لاعب حين يحين دوره.
- حالة الفوز (Win State) وتحدث حين يفوز اللاعب أو الفريق في اللعبة ككل أو جولة منها.
ثالثا: مكونات العاب تعليمية (Components)
وهي عبارة عن 15 مكون وردت كالاتي:
- الإنجازات (Achievements): الأهداف التي يحققها اللاعب
- الصور الرمزية (Avatar): شخصيات كرتونية أو رموز يختارها اللاعب لتمثله في اللعبة
- الشارات (Badges): تمثل إنجازات اللاعب في اللعبة
- قتال الزعيم (Boss Fights): ويكون تحدي صعب الهدف منه هزيمة الزعماء في اللعبة
- التجميعات (collectibles): أشياء ومعدات افتراضيه يتم تجميعها وتصنيفها في مجموعات
- القتال (Combat): الفوز أو الخسارة في قتال يعتبر جزء من الصراع الأكبر في اللعبة
- فتح المحتوى (Content Unlocking): وهو محتوى يتاح للاعب عندما يحقق اللاعب أهداف محددة.
- تبادل الهدايا (Gifting): وهي الميزة التي تسمح للاعبين بالتبرع بالهدايا للآخرين.
- لوائح المتصدرين (Leaderboards): قوائم بترتيب اللاعبين على حسب مستواهم
- مستويات اللعبة (Levels): المستوى الذي يصل إليه اللاعب
- النقاط (Points): ويتم تمثيلها بأرقام لتعبر عن تقدم اللاعب في اللعبة
- المهام (Quests): المهام التي يكلف اللاعب بتحقيقها خلال اللعبة.
- الرسوم الاجتماعية (Social Graph): وهي تمثيل للشبكة الاجتماعية للاعبين داخل اللعبة
- الفرق (Teams): مجموعات من اللاعبين تعمل معا لتحقيق أهداف مشتركة
- المنافع الافتراضية (Virtual goods): وتتم عن طريق دفع أموال حقيقية أو افتراضية لشراء بضائع افتراضية.
أهداف التلعيب في التعليم واستخدام العاب تعليمية:
- إثارة الدافعية للتعليم لدى المتعلمين.
- زيادة انخراط المتعلمين في العملية التعليمية.
- بقاء أثر التعلم وزيادة فاعليته.
- جعل التعلم أكثر متعة وتشويقا.
- تحسين المعارف ومهارات التفكير.
- تحسين الذكاء العاطفي والوعي الحسي لدى المتعلمين.
- تسهم في اكساب المتعلمين المهارات الحياتية الاندماج اجتماعي فاعل
فوائد التلعيب في التعليم:
- إعطاء المتعلمين حرية التعلم وفق قدراتهم وميولهم.
- إثارة دافعية المتعلمين.
- تحفيزهم على التعلم الذاتي المستمر.
- التعلم بالمحاولة والخطأ
- ربط التعليم بالحياة الواقعية.
- زيادة المتعة في الفصول الدراسية.
- تقديم مهام مناسبة وغير محدودة للتلاميذ.
أقر؟أ أيضا: الواقع المعزز في التعليم