كما ناقشنا في الأسبوع الماضي أحد الاتجاهات الحديثة في تكنولوجيا التعليم وهو التعلّم المصغر Micro Learning
يمكن الرجوع إلى المقال هنا ( رابط المقال )
ومن الاتجاهات الحديثة أيضا هو مصطلح التلعيب Gamification وسنتعرف على الفرق بينه وبين التعلم باللعب Game-based Learning حيث يفهم البعض أنهما يدلان على نفس المفهوم.
التلعيب Gamification :
هو استخدام عناصر اللعبة وهي (التحدي، المنافسة، وإحراز النقاط) في موقف تعليمي أو إعطاء الطالب مجموعة من المهام لإتمامها وإحراز التقدم والحصول على الوسام أو الجائزة، وفي هذه العملية التعليمية ليس بالضرورة إحراز الفوز؛ بل الهدف منها هو زيادة الدافعية لدى المتعلم وبالتالي التقدم في إتقان الأهداف التعليمية المراد الوصول لها.
أما التعلم باللعب Game-based Learning
فيتم استخدام اللعبة كداعم في العملية التعليمية ولها أهداف تعليمية تتمركز على اكتساب مفاهيم ومعلومات محددة، و تهدف إلى زيادة الدافعية في التعلم، وعادة يكون تصميمها صعبًا ومكلفًا ماديًا مثل المحاكاة.
جدير بالذكر أن استراتيجية التلعيب من الاستراتيجيات الحديثة التي ظهرت مؤخرًا وانتشرت بشكل واسع في مجالات متعددة ومنها مجال التعليم وتُعد من استراتيجيات التعليم الإلكتروني القائمة على الألعاب الإلكترونية، وتُسهم في زيادة دافعية الطلاب نحو التعلم بواسطة عناصر وآليات الألعاب وطرق حل المشكلات، وتُسهم في تحقيق أقصى قدر من المتعة والمشاركة. لذلك يتم استخدام عملية التلعيب بشكل واسع في العملية التعليمية، حيث تمتلك عنصر المتعة والمرح، وكذلك التشويق والتحفيز.
أما التعلم باللعب فهو نشاط موجه وهادف يتضمن أفعالًا معيّنة يقوم بها المعلمون والطلاب بهدف تنمية سلوك الطلاب وقدراتهم العقلية والجسمية والوجدانية، ويحقق في الوقت نفسه المتعة والتسلية.

التلعيب (Gamification) يمثل استراتيجية توظف الأنشطة والمكافآت المعنوية والمادية في سياق لعبة لتشجيع وتحفيز الطلبة على التعلم ولزيادة خبراتهم ومهاراتهم وتشجيعهم لمشاركة أقرانهم.
وتبرز أهمية توظيف استراتيجية التلعيب في:
- إكساب الطلاب المتعلمين المعرفة والاحتفاظ بها ليتم توظيفها مستقبلًا.
- إكساب الطلاب مهارات التفكير الاستراتيجي والقدرة على حل المشكلات.
تقديم تغذية راجعة فورية تُسهم في تحسين التعلم والتعليم وتحسين المهارات الرقمية.
دمج الطلاب في العملية التعليمية التعلمية.
بث روح التنافس بين الطلاب وزيادة دافعية التعلم.
تعزيز التعاون بين الطلاب والعمل بروح الفريق.
توفير فرص المحاولة لتقليل خوف الطلاب من الوقوع بالأخطاء.
تحويل العملية التعليمية التعلمية إلى تجارب ممتعة وشخصية للطلاب.
تنمية الاتجاهات الإيجابية والتقليل من السلوكيات غير الإيجابية لدى الطلاب.
توظيف التلعيب في التعلم الإلكتروني (تكنولوجيا التعليم):
من أجل توظيف جيد للتلعيب في العملية التعليمية وخاصة التعليم الإلكتروني يجب معرفة أهدافه أولا .
الهدف الأساسي من التلعيب هو إعداد محتوى تعليمي وترفيهي يقوم على تطوير الذات والتفوق على الآخرين والتنافس ولكن من الاهداف أيضا :
- أهداف معرفية (تنمية القدرات العقلية والتفكير والاستكشاف والابتكار).
- أهداف مهارية (تعلم مهارات السرعة والدقة وحل المشكلات).
- أهداف اجتماعية (التواصل الاجتماعي مع الآخرين وتعلم النظام والقواعد والقوانين الاجتماعية).
- أهداف اجتماعية (التواصل الاجتماعي مع الآخرين وتعلم النظام والقواعد والقوانين الاجتماعية).

وحتى نتمكن من تطبيق أسلوب التلعيب علينا القيام بمجموعة من الإجراءات :
- تحويل الحصة إلى لعبة إلكترونية واعتبار الطلاب لاعبين ولاعبات.
- إنتاج وتصميم مهمات وأنشطة الحصة كجزء من اللعبة وتعمل على تلعيب الطلاب.
- إضافة نقاط إلى المهام والواجبات تؤدي إلى الربح أو الخسارة.
- إعداد نموذج لائحة النتائج لأعلى خمسة لاعبين.
- منح شارات وأوسمة للاعبين بعد اجتياز المهمات بمهارة ونجاح.
توصيات لتوظيف التلعيب بشكل فعال في التعليم الإلكتروني:
من أهم التوصيات التي تساعد على توظيف التلعيب في بيئة التعلّم الإلكتروني والاستفادة من تطبيقات تكنولوجيا
المعلومات كي نحافظ على الطلاب نشيطين ومتفاعلين :
- تحديد الهدف: تحديد الهدف من التلعيب، وما الذي يمكن أن يحققه الطلاب خلال تنفيذ الألعاب والمسابقات والتمرينات المصممة.
- تصميم اللعبة لإحداث تغييرات سلوكية إيجابية: تنظيم وتصميم ألعاب تعليمية تشجع السلوكيات والأفعال التي تريدونها من المتعلم.
- استكشاف الألعاب: العمل على استكشاف المنصات الإلكترونية والتطبيقات التي تتيح تصميم الألعاب.
- إعلام الطلاب: استخدام رسائل البريد الإلكتروني والملصقات أو إعطاء مقدمة وتعليمات مباشرة للتأكد من أنّ جميع الطلاب يعرفون كيفية اللعب وكل مرحلة من مراحل اللعبة والخطوات اللاحقة، وتحفيزهم لذلك.
- الترحيب بالطلاب: عند بدء اللعبة ووصول جميع الطلاب، يجب الترحيب بهم وإعلامهم ببدء المنافسة.
- جعل اللعبة ممتعة: تصميم الألعاب الممتعة يساعد على جعل الدراسة والعملية التعليمية التعلمية ممتعة وجذابة مع إضافة بعض أساليب المرح والفكاهة .
- البساطة: التركيز على بساطة اللعبة، وربط كل إجراء بالنتيجة والتأكد من أنها واضحة للطلاب أو اللاعبين.
- الصور الرمزية: إعطاء الفرصة للطلاب اللاعبين لصناعة الصور الرمزية أو صورة للملف الشخصي، كي يتنقلوا بهذه الشخصية أثناء اللعب.
- وضوح التقدم: استخدام مؤشرات التقدم لتوضح للطلاب مدى تقدمهم في كل مهمة.
- تنبيهات واضحة: أن تكون التنبيهات واضحة عندما يفوز الطلاب بالجوائز أو الشارات.
- استخدام المستويات: استخدام المستويات لتحديد رحلة التعلم، إذ يجب أن يكمل الطلاب المستوى الحالي قبل الانتقال إلى مستوى جديد.
- منح المكافآت: منح المكافآت للطلاب الأقل نشاطًا في بداية اللعبة لتشجيعهم مع مراعاة ذلك عند التخطيط للعبة في بيئة التعلم الافتراضي.
- الربط بين أهداف الطلاب ونتاجات التعلم: التأكد من أن أهداف الطلاب تتماشى مع نتاجات التدريس والتعلم مما يٌسهم في نجاح المهمة المعدة باستخدام التلعيب.
التحديات التي تواجه تطبيق التلعيب :
لاشك أن لكل اتجاه جديد عدة تحديات سواء على مستوى الطالب أو المعلم أو حتى المؤسسة التي تطبقه فمثلا :
- الجدوى المالية : حيث يعتمد بشكل أساسي على التكنولوجيا كمنصة تمكن المعلم والطالب من التواصل والتعلم والمؤسسات التي ينقصها أجهزة وموارد مثل أجهزة الحاسب أو التابلت والانترنت حتى تتمكن من تطبيق التلعيب .
- اهتمام الطلاب : يعتبر تطبيق التلعيب (Gamification) المعتمد على تطبيقات الألعاب نشاطا هناك الكثير من الناس لا يلعبون ألعاب الفيديو وبالتالي لتكون تطبيقات الألعاب وسيلة تربوية مبتكرة بالنسبة لهم ، إضافة إلى أنه قد تعمل تطبيقات اللعاب على التقليل من أهمية النجاح الدراسي الذي حققه الطلاب .

- الأهداف الغير متناسقة: من المعلوم أن تطبيقات الألعاب هي الأدوات ، وانطلاقا من ذلك فإنه لا يتضمن مجموعة محددة من الأهداف وبذلك يمكن استخدام التطبيقات لقياس المهارات التي يمكن قياسها بينما مهارات كالكتابة مثلا لا يمكن قياسها .
- تطبيقات الألعاب المطبقة بشكل غير مناسب : قد يتعطل تطبيق تطبيقات الألعاب ، أو يكتسب سمعة سلبية في النظام التعليمي في حال ارتباطه بمحاولات فاشلة قدمت فيها تطبيقات الألعاب دون أن يتضمن العناصر اللازمة للنجاح.